martes, 26 de agosto de 2014

Artículo: Una pequeña reseña de D&D 5e desde la perspectiva de la Vieja Escuela - RPGPundit

En la vida, hay muchas cosas buenas y malas que te alejan de tus pequeños proyectos.

Como este blog está dedicado sobretodo a uno en particular y los avatares de la vida en el último año me han echo la puñeta (por no decir directamente que me han dado por.... ) esto lo tenía muy abandonado.

He querido retomar el blog y a partir de ahora creo que me dedicaré ha hablar de cosas que me interesen del rol y de vez en cuando, a soltar por esta vía algún progreso en mi modesto proyecto de juego.

Para empezar a abrir boca, una traducción del conocido jugador de la OSR RPGPundit:
Pido perdón de antemano por cualquier errata que haya podido cometer.

Una pequeña reseña de D&D 5e desde la perspectiva de la Vieja Escuela

Cuando me envíen los 3 libros principales espero hacer una revisión más detallada de todos ellos como conjunto. Pero por ahora quiero decir unas palabras sobre el Manual del Jugador (en adelante MdJ). Muchas personas han escrito críticas muy buenas y detalladas desde un punto de vista general, sin embargo querría resaltar si el MdJ es útil (y cómo) desde el punto de vista de un jugador de la vieja escuela.


En interés del artículo debo señalar, para ese par de jugadores de todo el planeta que aún no lo sepan, que estuve involucrado en el desarrollo de D&D 5e como consultor remunerado. Dicho esto, y aunque ciertamente creo formar parte de como concuerda este juego con el estilo de la vieja escuela, no creo que, como tal, el hecho de que mi nombre figure en los créditos afecte a las opiniones que expreso. Si las cosas hubiesen ido de forma distinta y las reglas de 5e no fuesen realmente buenas para esto, no estaría hablando favorablemente como lo estoy haciendo ahora.



En primer lugar, está claro que el MdJ no es en sí mismo un juego de la OSR. Aunque ciertamente está influenciado por un fuerte sabor a vieja escuela.

Puedo decir que a nivel personal, D&D 5e es la primera edición en 25 años con la que me he sentido muy emocionado y la primera en cerca de 15 que estoy absolutamente interesado en jugar ( ni 3.5 o 4e me llamaron en absoluto, aunque el sistema D20 me gustó bastante en sí mismo). De hecho, me veo a mi mismo dirigiendo una campaña con este juego, y eso dice mucho.

Lo primero que hay que resaltar desde la perspectiva de la OSR es que el espíritu del juego es mucho más de "resoluciones, no reglas". Sí, es un poco más complejo que el más simple de los juegos OSR, pero hay juegos de rol de la vieja escuela que cuentan con niveles similares en cuanto a complejidad. Consideremos por ejemplo, el nivel de normas de AD&D 1e o Adventures Dark and Deep (N. del T: un juego OSR).
También hay una gran cantidad de innovaciones, por supuesto, pero no es un tipo de innovación que trabaje en contra de los principios de la vieja escuela, sino con ella. Yo había señalado "Dungeon Crawl Classics" y "Lamentations of the Flame Princess" como dos juegos que tienen enfoques muy distintos en cuanto a "innovaciones" a las reglas estándar de D&D, a la vez que ejemplos de cómo hacerlo "correctamente". Y hay ciertos elementos en las reglas de quinta que me recuerdan a ambos juegos.

La estructura de las reglas son extremadamente modulares. Mientras que en otras ediciones era muy difícil introducir reglas caseras sin alterar la intrincada y delicada red de reglas, excepciones, dotes o habilidades de clase, en 5e es más fácil realizar esos cambios sin dificultad.
Observa que cosas como las dotes y los multiclases, dos de las bestias negras (perdón con el juego de palabras; N. del T: en el original "bugbear") en recientes ediciones, en 5e han sido relegadas fuera de la sección principal de la creación de personajes y presentadas explícitamente como opcionales.

Es cierto que hay algunas características que no son muy propias de lo que la gente piensa que es la OSR. Uno de ellos es, obviamente, la cuestión de la curación. Pienso que no todos los juegos de la vieja escuela necesitan que tus heridas sanen 1pg por noche. Pero al mismo tiempo, la idea de que TODAS tus heridas se curen durante la noche dejará un mal sabor de boca incluso al más liberal de los grognardianos (N. del T: término al que se refieren a veces a los jugadores más veteranos o recalcitrantes, también se podría traducir como "viejunos").
Pero se puede cambiar muy fácilmente. Lo único que tienes que hacer es cambiarlo a 1pg / noche si es realmente lo que quieres. Una solución intermedia podría ser el regreso a la recuperación natural por la noche: en lugar de curar todos tus puntos de golpe, solo sanar tus dados de golpe, y decidir cuantos usar en la curación y cuando. ¿Quieres algo un poco más difícil? Sanas la mitad de tus dados de golpe. Es muy fácil realizar este tipo de cambios en el juego.

También está la cuestión de como las normas sirven para inspirar reglas caseras de la vieja escuela. Los trasfondos, que sin duda está muy acorde con las preferencias de los jugadores más nuevos, se prestan totalmente a modificar 5e hacia la vieja escuela. Podrías rehacer fácilmente los transfondos de quinta edición en algo parecido a "personajes de nivel 0".
Si diriges una campaña en 5e al estilo OSR, podrías comenzar con personajes de nivel 0, pídeles a tus jugadores elegir un trasfondo, dales 1d4+CON puntos de golpe y después de una cantidad adecuadamente pequeña de xp (¿30?) llegarían a nivel 1, donde deberán elegir una clase y lanzar los puntos de golpe del primer nivel de clase en vez del máximo. De repente tienes un juego que se parece un montón a DCC.

Estos son sólo algunos ejemplos, y a juzgar por el número de conocidos jugadores de la vieja escuela que están hablando sobre el uso de 5e, lo que están haciendo con él, y qué ambientaciones y aventuras han adaptado o adaptarán a quinta edición, está bastante claro que este juego ha capturado la imaginación de jugadores de todas las tendencias.

Y eso es lo que realmente me convenció de que esta edición va a ser muy especial. Por más que todo lo anteriormente mencionado me ha interesado y motivado, lo que realmente me impactó fue que, cuando estaba hojeando el libro y pensando sobre las posibilidades, empecé a imaginar que estilo de ambientación más adecuado para 5e podría crear. Lo que se me ocurrió fue una ambientación que funcionaba bien con reglas caseras de la vieja escuela sobre quinta edición, eso era de esperar. Lo sorprendente fue que dependiese de los Dracónidos como raza absolutamente central del mismo.

¡Dracónidos! Una raza que hasta ahora asociaba con absolutamente todos los grandes males de D&D de los últimos años. Una raza que nunca hubiese imaginado a mi mismo usando, y de repente, estoy soñando con un mundo en el que son el eje central.
Fue entonces cuando lo supe: estas reglas han sido capaces de superar una división. Han hecho algo que no solo va a cambiar como veo D&D, sino como juego a la vieja escuela y sus mundos.

RPGPundit

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