Por fin he llegado a la versión 0.5. Mi objetivo con esta versión era no depender de libros externos y que todo lo que esté en el Básico tenga su descripción (antes de esta versión faltaba el capítulo entero de equipo y las descripciones de las habilidades, ventajas y hechizos).
Por lo tanto el reglamento se puede usar (en mi opinión) como Beta jugable.
Han habido muchos cambios con respecto a la 0.4.
Uno de los principales es el sistema de tiradas no enfrentadas. Sigue siendo con un D20 pero ahora el ND (Número Objetivo) siempre será 20. Por lo tanto se realiza la tirada d20, se suma la habilidad, se aplican las modificadores pertinentes, si la acción es más facil de lo normal la tirada tiene un bonificador o si es más difícil un penalizador, el resultado debe ser 20 o más para que tenga éxito.
La idea con este sistema es que si estamos jugando y un jugador se le ocurre alguna cosa que no tengamos contemplado el ND el sistema sea más ágil. En caso de duda se aplica la dificultad normal (sin modificadores), se tira, se suma y se es menos de 20 falla.
En otro orden de cosas, también he intentado simplificar las mecánicas y la creación de personajes, pero sin descartar lo que había hecho hasta ahora. Los personajes empezan ahora con menos PG, 125. 60 son de atributos y como máximo se pueden gastar 25 PG inicialmente en las habilidades, por lo que los 40 restantes se gastan en la raza, clase, ventajas y aptitudes. Había observado que era engorroso crear personajes por la cantidad de puntos que se podían gastar, lo que está bien para hacer un personaje tranquilamente en tu casa, pero no en medio de una partida si tu personaje acaba de morir y tienes que hacer uno nuevo.
También se ha variado la cantidad de rangos máximos que se puede asignar a una habilidad. Ahora es mucho más simple:
Clásea: 2 + Doble de tu nivel
No Clásea: 1 + Doble de tu nivel
Sencillo ¿no?
Hay más cambios pero no me voy a detener a enumerarlos todos. De esta versión espero que ya sea la versión definitiva del núcleo de reglas y a partir de aquí solo sea añadir, por ejemplo:
- Los clérigos y el sistema de magia divina (que será diferente al de arcana y a la magia divina clasica de D&D).
- Nuevas clases básicas.
- Nuevas razas.
- Más ventajas, aptitudes y hechizos.
- Desventajas.
- Un sistema de comportamiento moral: Será distinto de los nueve alineamientos clásicos, solo tiene en cuenta lo bueno o malvado que es el personaje. La idea es que los personajes empiezen con su marcador de moralidad a 0 y cuando realicen acciones malvadas les reste 1 o 2 puntos y buenas les sume (no cualquier acción, sino significativa o una acumulación de muchas pequeñas). Si el personaje tiene menos de -3 es malvado y si es superior a 3 es bueno, los valores intermedio representan la neutralidad o la indefinición del personaje.
También pido desde estas líneas que el que quiera y lo tenga a bien, colabore con su opinión y si puede realizar pruebas jugando alguna aventura mejor.
Y hasta aquí la entrada, a continuación el enlace de descarga que también será añadido a la sección de descargas:
Dungeon Crawlers v0.5
4 comentarios:
Pues no se si tendré ocasión de jugarlo pero por lo menos bajarlo y mirarlo si que podré ^^
Se agradece de todas formas.
A ver si puedo hacer alguna partida cuando acabe de repasarlo.
He estado con la creación de personaje y hay una cosa que ýa vengo pensando hace tiempo de D&D, pathfinder y otros... y es que los valores de atributo no tienen ninguna utilidad.
En este caso empiezan en 1 y van hasta 10 para humanos, con una escala más pequeña... pero funcionan igual en el sentido de que cada valor otorga un bonificador (+0 para 5, +1 para 6, etc.). Si el valor en sí (5,6,7, etc.) no cumple ninguna función de por sí... (me parece que no, pero no lo he visto todo) ¿por qué no tener solo los bonificadores? Fuerza +2, Destreza +1, etc. es más intuitivo y simple aún que ajustar la escala.
En D&D ya te digo que los valores de caracteristica son totalmente inutiles, un mero residuo de diseños previos.
Totalmente de acuerdo, lo pense cuando antes incluso de escribir una línea, la cosa quedaría así:
Atributo 0 sería la media humana. El máximo inicial sería 4. Hasta aquí no hay problema. Pero después le aplicas un modificador negativo y te da que tienes un -1 en fuerza o - 2 en Inteligencia.
Y me pareció que no me gustaba como quedaba (aunque en esencia es lo mismo).
De todas maneras la conversión es muy fácil, puesto que he eliminado los niveles de atributos "inútiles" (ese 13 en destreza que era igual que un 12 en destreza salvo que te compraras un objeto +1 de destreza que realmente solo servía para "calzar" ese atributo impar).
Cuando termine con el basico sacaré un reglamento avanzado (o eso espero) en el que añadiré reglas opcionales, esa puede ser una.
Publicar un comentario